Sepuluh Menit Pertama Dalam Game

Baru-baru ini ada beberapa desas-desus tentang pentingnya “Pengalaman Jam Pertama” seorang pemain, saat membuat game Anda sendiri, sebagian karena Linden Lab, pemimpin dalam Dunia 3D dan lingkungan virtual (pencipta Second Life) telah memulai penelitian untuk meningkatkan kualitas mereka. pengalaman jam pertama. Bagi banyak game, kesan pertama pengguna terhadap game Anda adalah yang menciptakan gambaran dan pemikiran yang bertahan lama tentang seberapa sukses game Anda. Jika Anda berhasil membuat “Wow” seseorang pada awalnya, kemungkinan besar Anda akan lebih mudah menjaga momentum mereka sepanjang sisa permainan Anda. Tetapi pada saat yang sama, dapat menjadi jebakan untuk memotret kesan pertama yang berlebihan, membuat adegan paling mengesankan yang dilakukan dalam sepuluh menit pertama permainan Anda dapat membuat pemain Anda bertanya-tanya “Apa yang terjadi di sini?”

Tapi sama seperti Anda tidak ingin source terlalu merangsang orang di awal, adegan pembuka dan permainan, Anda tentu tidak ingin kehilangan, membingungkan, atau sepenuhnya menyalahgunakan mereka (menyenangkan bagaimana sajak itu, eh?). Meskipun jam pertama permainan Anda penting untuk menjaga orang-orang yang sengaja mencari permainan Anda, dan orang-orang yang mungkin memiliki teman yang secara aktif berkeliaran di lingkungan Anda, itu tidak membantu orang-orang yang dengan cepat mengunduh klien Anda, bermain-main sebentar, dan memutuskan hampir seketika apakah gameplay “terasa” benar atau tidak. Mari kita uraikan untuk Anda.

Kalah

Sama seperti di dunia sosial, kami biasanya memiliki waktu 7-10 detik yang sangat singkat untuk membuat kesan positif pada seseorang yang baru kami temui, permainan Anda memiliki menit (mungkin detik) untuk membuat calon pengguna merasa bahwa permainan adalah cocok. Setelah Anda menangkap seseorang selama waktu itu, Anda dapat melanjutkan untuk membuat mereka terkesan dan membuat pengalaman jam pertama mereka menyenangkan. Jika seseorang memasuki permainan Anda, dan lingkungan pertama yang mereka masuki terlalu lambat, penuh dengan informasi, dan secara umum tidak terasa ramah, kemungkinan besar Anda akan kehilangan pemain tersebut. Contoh terbaru saya adalah ketika saya mengunjungi lingkungan virtual Twinity. Meskipun saya mengerti bahwa Twinity masih dalam pengembangan, saya merasa rendering dan penanganan browser 3D kikuk, dan saya tidak tahu bagaimana membuat karakter saya berjalan (tidak ada instruksi … di mana saja), jadi saya terpaksa berjalan dengan kecepatan siput. Meskipun ini mungkin tidak tampak seperti masalah besar, mereka membuat saya frustrasi dan menghasilkan kesan pertama yang tidak begitu positif bagi klien.

Membingungkan

Membuat lingkungan pendaratan dan antarmuka pengguna Anda tidak terlalu membingungkan akan menguntungkan Anda untuk poin tentang – kehilangan lebih sedikit orang. Ketika pengguna baru memasuki lingkungan dengan terlalu banyak berputar-putar di sekitar mereka, apakah itu tanda-tanda besar tercetak, pesan popup, halaman web bermunculan, dan kebisingan umum, seseorang sangat mungkin menjadi bingung dan bingung, apakah mereka menyadari bahwa itu ada hubungannya dengan semua tempat tidur di sekitar mereka atau tidak. Skenario terbaik yang dapat Anda atur untuk pengguna Anda adalah membuat semuanya cukup terpotong dan kering (tuntun mereka dengan hati-hati, tetapi tidak dengan tangan besi) di sepanjang tutorial, atau semacam informasi sambutan yang ringkas dan informatif. Pilihan lain, yang menjadi populer, adalah untuk menempatkan pemain baru Anda di tengah-tengah ruang terbuka, dengan sedikit di sekitar mereka tetapi beberapa alat peraga yang mengungkapkan informasi tambahan untuk membimbing mereka melalui permainan. Studi telah dilakukan yang menunjukkan bahwa pemain yang dipegang tangan melalui tutorial memahami permainan lebih baik daripada mereka yang berada dalam tutorial yang lebih “gaya bebas” (yang melibatkan lebih banyak eksplorasi bebas). Namun, penelitian yang sama menunjukkan bahwa sementara pemain tutorial gaya bebas merasa lebih bingung tentang permainan, mereka sebenarnya lebih bersenang-senang di sepanjang jalan.

Ambil hal di atas sesuka Anda – tetapi penting bahwa dalam kedua skenario Anda memotong bulu (oke, simpan sedikit bulu untuk citra yang bagus), dan bimbing mereka dengan cara yang membuat mereka ingin mengetahui lebih banyak tentang permainan Anda.
Penyalahgunaan

Menyalahgunakan pemula Anda adalah praktik buruk yang menyebabkan kekalahan dalam permainan kami sendiri, dan harus dihindari dengan cara apa pun. Sama seperti pemula Anda mendapatkan bantalan mereka, tidak adil untuk melemparkan bola api ke arah mereka, atau mengekspos mereka ke pemain dengan statistik yang sangat tinggi yang mungkin menunggu untuk menghancurkan mereka. Pemula goo tidak baik untuk siapa pun. Perlakukan pemula Anda seperti pelanggan baru yang Anda yakini untuk membeli produk Anda karena… yah, memang begitulah mereka. Saya tidak dapat memberi tahu Anda berapa banyak pemain yang secara pribadi hilang karena kami mengizinkan pemula untuk mendarat di area yang, meskipun aman, terlalu dekat dengan zona yang memungkinkan pertarungan pemain vs pemain.

 

 

You may also like...

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *